Guía básica:
1. ¿Cómo hace la máquina de muñecas para que la gente quiera detenerse paso a paso?
2. ¿Cuáles son las tres etapas de la máquina de muñecas en China?
3. ¿Es posible “acostarse y ganar dinero” fabricando una máquina de muñecas?
Comprar un juguete de peluche del tamaño de una bofetada que vale entre 50 y 60 yuanes por más de 300 yuanes puede ser un problema mental para muchas personas.
Pero si gastas 300 yuanes jugando en la máquina de muñecas durante una tarde y solo atrapas una muñeca, la gente solo dirá que no eres hábil o que no tienes suerte.
La máquina de muñecas es el "opio" espiritual de la gente contemporánea. Desde los mayores hasta los jóvenes, pocas personas pueden resistir el anhelo de conquistar una muñeca con éxito. Siendo un negocio que muchos consideran "un capital y diez mil ganancias", ¿cómo prospera y se desarrolla la máquina de muñecas en China? ¿Es posible fabricar una máquina de muñecas realmente "ganar dinero sin hacer nada"?
El nacimiento de la máquina de muñecas se remonta a Estados Unidos a principios del siglo XX. Empezó a aparecer la "excavadora" recreativa, basada en la excavadora de vapor, que permitía a los niños obtener dulces operando dispositivos de forma independiente, como palas o garras.
Poco a poco, las excavadoras de dulces se convirtieron en máquinas para recoger premios, y los participantes del juego comenzaron a expandirse, pasando de niños a adultos. Los premios también aumentaron, pasando de dulces al principio a pequeños artículos de primera necesidad y algunos artículos de alto valor.
Con el uso de productos de alto valor en las máquinas tragamonedas, su poder especulativo se fortaleció cada vez más. Posteriormente, los comerciantes comenzaron a introducir máquinas tragamonedas en los casinos y a depositar monedas y fichas en ellas. Esta práctica se popularizó rápidamente hasta 1951, cuando estos dispositivos fueron prohibidos por ley y desaparecieron del mercado.
En las décadas de 1960 y 1970, debido a la contracción del mercado de las máquinas recreativas, los fabricantes japoneses de videojuegos comenzaron a buscar una transformación y se centraron en las máquinas de premios. Alrededor de 1980, en vísperas de la economía de la espuma en Japón, una gran cantidad de peluches se volvieron invendibles. La gente empezó a colocar estos peluches en las máquinas de premios, y las muñecas comenzaron a sustituir a los bocadillos como objetos más comunes.
En 1985, Sega, fabricante japonés de videojuegos, desarrolló una máquina de dos garras accionada por botones. Esta máquina, llamada "UFO Catcher", era fácil de usar, económica y atractiva. Tras su lanzamiento, recibió grandes elogios. Desde entonces, la máquina de muñecas se ha extendido por toda Asia desde Japón.
La primera parada de las muñecas en entrar en China fue Taiwán. En la década de 1990, algunos fabricantes taiwaneses que dominaban la tecnología de producción de muñecas de Japón, atraídos por la política de reforma y apertura, establecieron fábricas en Panyu, Guangdong. Impulsados por la industria manufacturera, las muñecas también entraron en el mercado continental.
Según los datos estadísticos de IDG, a finales de 2017, se habían instalado un total de 1,5 a 2 millones de muñecas en 661 ciudades centrales de todo el país, y el tamaño del mercado anual superó los 60 mil millones de yuanes con base en los ingresos anuales de 30.000 yuanes por máquina.
Tres pasos: la historia del crecimiento de las máquinas para bebés en China
Hasta ahora, el desarrollo de la máquina de muñecas en China ha pasado por varios períodos.
En el período 1.0, es decir, antes de 2015, las muñecas aparecieron principalmente en la ciudad de los videojuegos y otros lugares de entretenimiento integrales, principalmente agarrando juguetes de peluche en forma de máquinas de garra que funcionan con monedas.
En aquella época, la máquina de muñecas solo existía en una versión única. Dado que se introducía y ensamblaba principalmente en Taiwán, su costo era elevado y dependía en gran medida del mantenimiento manual. Se utilizaba principalmente para atraer a las usuarias en el mundo de los videojuegos, que se encontraba en su fase inicial de popularización.
En el período 2.0, es decir, 2015-2017, el mercado de máquinas de muñecas entró en una etapa de rápido desarrollo, que incluye tres nodos:
En primer lugar, el levantamiento general de la prohibición de venta de consolas de videojuegos. Este cambio de política ha generado nuevas oportunidades para los fabricantes. Desde 2015, la industria de fabricación de máquinas para muñecas en Panyu ha evolucionado del ensamblaje a la investigación y el desarrollo. Los fabricantes que dominan la tecnología se han centrado en la producción, creando una cadena consolidada de máquinas para muñecas.
En segundo lugar, tras el primer año de pagos móviles en 2014, el escenario de aplicación offline de la tecnología de pagos móviles en muñecas. Anteriormente, las muñecas se limitaban a dispositivos que funcionaban con monedas, con procesos engorrosos y una gran dependencia del mantenimiento manual.
La llegada del pago móvil permite que las máquinas de pago eliminen el proceso de cambio de divisas. Para los consumidores, es fácil escanear el teléfono móvil y recargarlo en línea, a la vez que se reduce la presión del mantenimiento manual.
En tercer lugar, la aparición de la función de regulación y gestión remotas. Con la aplicación de los pagos móviles, la gestión y el control de las muñecas se enfrentan a mayores exigencias. La notificación remota de fallos, la gestión del inventario (número de muñecas) y otras funciones comenzaron a estar en línea, y las muñecas comenzaron a pasar de la era artificial a la era inteligente.
En este momento, bajo la condición de menor costo y mejor experiencia, la máquina de muñecas pudo salir del parque de diversiones electrónico e ingresar a más escenas como centros comerciales, cines y restaurantes, y entró en una expansión de alta velocidad con la tendencia del tráfico que regresa fuera de línea y al entretenimiento fragmentado.
En la era 3.0, es decir, después de 2017, la máquina de muñecas marcó el comienzo de una actualización integral de canales, tecnología y contenido.
La madurez del control y la gestión a distancia ha dado lugar al nacimiento de la muñeca de agarre en línea. En 2017, el proyecto de la muñeca de agarre en línea generó una oleada de financiación. Con la operación en línea y el envío por correo fuera de línea, Grab the Doll se ha convertido en algo muy cercano a la vida cotidiana, sin restricciones de tiempo ni espacio.
Además, la aparición de pequeños programas hace que el funcionamiento de Grab Baby en la terminal móvil sea más cómodo, abre una ventana de oportunidades de marketing y el modelo de beneficios de la máquina de muñecas se ha diversificado.
Con la evolución de los hábitos de consumo, la máquina de muñecas se ha debilitado como un bien especulativo, pequeño y amplio, y ha comenzado a asociarse con la economía rosa y la economía de propiedad intelectual. Se ha convertido en un canal de venta eficaz. Sus formas comenzaron a diversificarse: máquinas de dos garras, de tres garras, de cangrejo, de tijeras, etc. También comenzaron a auge las máquinas de pintalabios y las máquinas de regalos derivadas de ellas.
En este punto, el mercado de máquinas de muñecas también enfrenta un problema práctico: puntos de alta calidad limitados, competencia masiva de proyectos de entretenimiento, ¿cómo lidiar con el cuello de botella del crecimiento?
El cuello de botella del crecimiento del mercado de máquinas de muñecas proviene de muchos aspectos, en primer lugar, la diversificación del mercado de entretenimiento y ocio fuera de línea.
Desde su llegada a China hace más de 30 años, el formato de las máquinas de muñecas no ha cambiado mucho, pero nuevos proyectos de entretenimiento han surgido sin cesar. En el mundo de los videojuegos, la aparición de juegos musicales ha captado la atención de las usuarias, mientras que proyectos fragmentados de entretenimiento y ocio han surgido uno tras otro, y los mini karaokes, las cajas de la suerte, etc., también captan constantemente el limitado tiempo de entretenimiento sin conexión de los usuarios.
El impacto de internet no debe subestimarse. Con la gran popularidad de los teléfonos móviles, cada vez más aplicaciones captan la atención de los usuarios, quienes pasan cada vez más tiempo en línea.
Juegos móviles, transmisiones en vivo, videos cortos, plataformas de información, software social… Mientras que cada vez más contenido ha ocupado la vida de los usuarios, el popular juego online de atrapar bebés en 2017 se ha estancado. Según datos públicos, la tasa de retención de la máquina de atrapar muñecas es del 6 % al día siguiente y de tan solo del 1 % al 2 % al tercer día. A modo de comparación, la tasa de retención para los juegos móviles convencionales es del 30 % al 35 % y del 20 % al 25 % al tercer día.
Parece que la máquina de muñecas se ha topado con el problema del crecimiento. ¿Cómo afrontar la competencia cada vez más fuerte y sin fronteras de los "mayores de 30 años"?
Una tienda de este tipo puede darnos una respuesta: una cadena de tiendas fuera de línea especializada en muñecas, con un promedio de 6000 personas que ingresan a la tienda todos los días y más de 30000 veces el inicio de la venta de muñecas, tiene una facturación diaria de aproximadamente 150000 según el precio de 4-6 yuanes por vez.
La razón detrás de esta serie de figuras es muy simple: todas las muñecas que se venden en esta tienda son derivados de IP populares, de edición limitada, y no se pueden comprar fuera. Con este enfoque centrado en la IP, el resultado de conseguir muñecas es mucho más importante que el entretenimiento de atraparlas.
Esta supuesta "cultura y entretenimiento no están separados". Es una buena manera de que los fanáticos de las IP paguen por su "adicción al coleccionismo" mediante el entretenimiento de atrapar muñecas, mientras que los consumidores de muñecas prestan más atención a la "apariencia".
De igual manera, la efectividad de este método nos recuerda que la industria de las máquinas de muñecas prácticamente ha dicho adiós a la era del crecimiento desenfrenado y de ganar dinero sin hacer nada. Ya sea en forma, contenido o tecnología, la industria de las máquinas de muñecas se ha transformado.
Fecha de publicación: 16 de diciembre de 2022