Guía principal:
1. ¿Cómo hace la máquina de muñecas que la gente quiera detenerse paso a paso?
2. ¿Cuáles son las tres etapas de la máquina de muñecas en China?
3. ¿Es posible “recostarse y ganar dinero” haciendo una máquina de muñecas?
Comprar un juguete de peluche del tamaño de una bofetada que vale entre 50 y 60 yuanes con más de 300 yuanes puede ser un problema cerebral para muchas personas.
Pero si gastas 300 yuanes jugando en la máquina de muñecas durante una tarde y sólo atrapas una muñeca, la gente sólo te dirá que no tienes habilidad ni suerte.
La máquina de muñecas es el “opio” espiritual de la gente contemporánea. Desde los mayores hasta los jóvenes, pocas personas pueden resistir el anhelo de capturar una muñeca con éxito. Como negocio que mucha gente considera “un capital y diez mil ganancias”, ¿cómo surge y se desarrolla la máquina de muñecas en China? ¿Hacer una máquina de muñecas realmente puede “ganar dinero estando quieto”?
El nacimiento de la máquina de muñecas se remonta a Estados Unidos a principios del siglo XX. Comenzó a aparecer la “excavadora” recreativa basada en la excavadora de vapor, que permitía a los niños obtener dulces accionando dispositivos tipo pala o garra de forma independiente.
Poco a poco, las excavadoras de caramelos evolucionaron hasta convertirse en máquinas para recoger premios y los participantes en los juegos empezaron a pasar de niños a adultos. El acaparamiento también aumentó desde dulces al principio hasta pequeños artículos de primera necesidad y algunos bienes de alto valor.
Con la aplicación de mercancías de alto valor en máquinas de acaparamiento de premios, sus propiedades especulativas se vuelven cada vez más fuertes. Más tarde, los comerciantes comenzaron a introducir máquinas para recoger premios en los casinos y a colocar en ellas monedas y fichas. Esta práctica se hizo popular rápidamente hasta 1951, cuando este tipo de dispositivos fueron prohibidos por ley y desaparecieron del mercado.
En las décadas de 1960 y 1970, debido a la contracción del mercado de juegos arcade, los fabricantes de juegos japoneses comenzaron a buscar un camino de transformación y se centraron en las máquinas para ganar premios. Alrededor de 1980, en vísperas de la economía de la espuma en Japón, un gran número de juguetes de peluche no se podían vender. La gente comenzó a poner estos juguetes de peluche en máquinas para recoger premios, y las muñecas comenzaron a reemplazar los bocadillos como lo más común.
En 1985, Sega, un fabricante de juegos japonés, desarrolló un agarre de dos garras accionado por botón. Esta máquina, llamada “UFO Catcher”, era sencilla de operar, barata y llamativa. Una vez lanzado, fue muy elogiado. Desde entonces, la máquina de muñecas se ha extendido por toda Asia desde Japón.
La primera parada para la entrada de muñecas a China fue Taiwán. En la década de 1990, algunos fabricantes taiwaneses que dominaban la tecnología de producción de muñecas japonesas, atraídos por la política de reforma y apertura, establecieron fábricas en Panyu, Guangdong. Impulsadas por la industria manufacturera, las muñecas también ingresaron al mercado continental.
Según los datos estadísticos de IDG, a finales de 2017, se habían instalado entre 1,5 y 2 millones de muñecas en 661 ciudades centrales de todo el país, y el tamaño del mercado anual superó los 60 mil millones de yuanes, basándose en los ingresos anuales de 30.000 yuanes por máquina. .
Tres pasos, la historia del crecimiento de las máquinas para bebés en China
Hasta ahora, el desarrollo de las máquinas de muñecas en China ha pasado por varios períodos.
En el período 1.0, es decir, antes de 2015, los muñecos aparecieron principalmente en la ciudad de los videojuegos y otros lugares de entretenimiento integrales, principalmente agarrando juguetes de peluche en forma de máquinas con garras que funcionan con monedas.
En ese momento, la máquina de muñecas tenía una sola forma. Debido a que la máquina se introdujo y ensambló principalmente desde Taiwán, el costo era alto y la máquina dependía en gran medida del mantenimiento manual. Se utilizó principalmente como un dispositivo para atraer usuarias en la ciudad de los videojuegos, que pertenecía a la etapa de popularización básica.
En el período 2.0, es decir, 2015-2017, el mercado de máquinas para muñecas entró en una etapa de rápido desarrollo, que incluye tres nodos:
En primer lugar, el levantamiento general de la prohibición de venta de consolas de juegos. El cambio de política ha traído nuevas oportunidades para los fabricantes. Desde 2015, la industria de fabricación de máquinas para muñecas en Panyu ha pasado del ensamblaje a la investigación y el desarrollo. Los fabricantes que han dominado la tecnología se han concentrado en la producción, formando una cadena industrial madura de máquinas de muñecas.
En segundo lugar, después del primer año de pago móvil en 2014, el escenario de aplicación fuera de línea de la tecnología de pago móvil en muñecas. En el pasado, las muñecas se limitaban a escenarios que funcionaban con monedas, con procesos engorrosos y una gran dependencia del mantenimiento manual.
La aparición del pago móvil hace que la máquina de muñecas se deshaga del proceso de cambio de moneda. Para los consumidores, está bien escanear el teléfono móvil y recargarlo en línea, al tiempo que se reduce la presión del mantenimiento manual.
En tercer lugar, la aparición de funciones de regulación y gestión remotas. Con la aplicación de pago móvil, la gestión y control de muñecos se enfrenta a mayores exigencias. Los informes remotos de fallas, la gestión de inventario (número de muñecas) y otras funciones comenzaron a conectarse en línea, y las muñecas comenzaron a pasar de la era artificial a la era inteligente.
En ese momento, bajo la condición de menor costo y mejor experiencia, la máquina de muñecas pudo salir del parque de diversiones electrónicas y entrar en más escenarios como centros comerciales, cines y restaurantes, y entró en una expansión de alta velocidad con la tendencia del tráfico. Volviendo al entretenimiento offline y fragmentado.
En la era 3.0, es decir, después de 2017, la máquina de muñecas marcó el comienzo de una actualización integral de canales, tecnología y contenidos.
La madurez de la función de control y gestión remota ha llevado al nacimiento del muñeco de agarre en línea. En 2017, el proyecto de muñecos agarradores en línea marcó el comienzo de una ola de financiación. Con la operación en línea y el envío por correo fuera de línea, Grab the Doll se ha acercado mucho a la vida diaria sin restricciones de tiempo ni espacio.
Además, la aparición de pequeños programas hace que el funcionamiento de Grab Baby en terminales móviles sea más conveniente, abre una ventana de oportunidades de marketing y el modelo de ganancias de la máquina de muñecas se ha diversificado.
Con la evolución de los hábitos de consumo de la gente, la máquina de muñecas se ha debilitado como propiedad especulativa pequeña y amplia y ha comenzado a asociarse con la economía rosa y la economía de propiedad intelectual. La máquina de muñecas se ha convertido en un canal de ventas eficaz. La forma de la máquina de muñecas comenzó a diversificarse: dos garras, tres garras, máquina de cangrejo, máquina de tijeras, etc. La máquina de lápiz labial y la máquina de regalos derivadas de la máquina de muñecas también comenzaron a aumentar.
En este punto, el mercado de las máquinas de muñecas también se enfrenta a un problema práctico: puntos de alta calidad limitados, competencia masiva en proyectos de entretenimiento, ¿cómo lidiar con el cuello de botella del crecimiento?
El cuello de botella en el crecimiento del mercado de máquinas de muñecas proviene de muchos aspectos, en primer lugar, la diversificación del mercado de ocio y entretenimiento fuera de línea.
Desde que entró en China hace más de 30 años, la forma de la máquina de muñecas no ha cambiado mucho, pero han ido surgiendo sin cesar nuevos proyectos de entretenimiento. En la ciudad de los videojuegos, la aparición de juegos de música ha llamado la atención de las usuarias, mientras que han surgido uno tras otro proyectos fragmentados de entretenimiento y ocio, y mini KTV, cajas de la suerte, etc. también están acaparando constantemente el limitado tiempo de entretenimiento fuera de línea de usuarios.
No se puede subestimar el golpe que supone Internet. Con la gran popularidad de los teléfonos móviles, cada vez más aplicaciones ocupan la atención de los usuarios y la gente pasa cada vez más tiempo en línea.
Juegos móviles, retransmisiones en directo, vídeos cortos, plataformas de información, software social… Mientras que cada vez más contenidos ocupan la vida de los usuarios, la moda online de 2017 se ha enfriado. Según los datos públicos, la tasa de retención de la máquina para agarrar muñecas es del 6% para el día siguiente y solo del 1% al 2% para el tercer día. En comparación, 30% – 35% para juegos móviles normales y 20% – 25% para el tercer día.
Parece que la máquina de muñecas se ha topado con el problema del crecimiento. ¿Cómo hacer frente a la competencia cada vez más fuerte y sin fronteras con la “mayor edad” de 30 años?
Una tienda así puede darnos una respuesta: una cadena de tiendas fuera de línea especializada en muñecas, con un promedio de 6.000 personas entrando a la tienda todos los días y más de 30.000 inicios de muñecas, tiene una facturación diaria de alrededor de 150.000 según el precio de 4 -6 yuanes por vez.
La razón detrás de esta serie de figuras también es muy simple, porque todas las muñecas que se venden en esta tienda son derivados IP populares con edición limitada y no se pueden comprar afuera. Con este enfoque centrado en la propiedad intelectual, el resultado de conseguir muñecas es mucho más importante que el entretenimiento de atraparlas.
Esta llamada “cultura y entretenimiento no están separados”. Es una buena manera de permitir que los fanáticos de la propiedad intelectual paguen por la "adicción a la colección" mediante la forma entretenida de atrapar muñecas cuando los usuarios consumidores de muñecas prestan más atención a la "apariencia".
Del mismo modo, la eficacia de este método también nos recuerda que la máquina de muñecas básicamente se ha despedido de la era del crecimiento salvaje y de "ganar dinero tumbado" en el pasado. Ya sea en forma, contenido o tecnología, la industria de las máquinas de muñecas se ha transformado.
Hora de publicación: 16-dic-2022