Una máquina de muñecas que puede atrapar todo

Guía central:

1. ¿Cómo hace que la máquina de muñecas quiera detenerse paso a paso?

2. ¿Cuáles son las tres etapas de la máquina de muñecas en China?

3. ¿Es posible "acostarse y ganar dinero" haciendo una máquina de muñecas?

Comprar un juguete de peluche del tamaño de una bofetada por valor de 50-60 yuanes con más de 300 yuanes puede ser un problema cerebral para muchas personas.

Pero si gastas 300 yuanes jugando en la máquina de muñecas por una tarde y solo atrapas una muñeca, la gente solo dirá que no eres hábil o afortunado.

La máquina de muñecas es el "opio" espiritual de las personas contemporáneas. De los viejos a los jóvenes, pocas personas pueden resistir el anhelo de capturar una muñeca con éxito. Como un negocio que muchas personas consideran "un capital y diez mil ganancias", ¿cómo se eleva y se desarrolla la máquina de muñecas en China? ¿Puede hacer una máquina de muñecas realmente "ganar dinero acostado"?

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El nacimiento de la máquina de muñecas se remonta a los Estados Unidos a principios del siglo XX. La "excavadora" recreativa basada en la excavadora de vapor comenzó a aparecer, lo que permitió a los niños obtener dulces operando dispositivos tipo pala o tipo de garra de forma independiente.

Poco a poco, las excavadoras de dulces se convirtieron en máquinas de acaparamiento de premios, y los participantes del juego comenzaron a expandirse de niños a adultos. Los agarres también aumentaron de los dulces al principio a pequeñas necesidades diarias y algunos productos de alto valor.

Con la aplicación de productos de alto valor en las máquinas de acaparamiento de premios, sus propiedades especulativas se vuelven cada vez más fuertes. Más tarde, los comerciantes comenzaron a introducir máquinas de agarre de premios en casinos y colocar monedas y papas fritas en ellas. Esta práctica se hizo popular rápidamente hasta 1951, cuando tales dispositivos fueron prohibidos por la ley y desaparecieron en el mercado.

En las décadas de 1960 y 1970, debido a la contracción del mercado arcade, los fabricantes de juegos japoneses comenzaron a buscar un camino de transformación y se centraron en la máquina de acaparar premios. Alrededor de 1980, en la víspera de la economía de espuma de Japón, una gran cantidad de peluches eran insalabables. La gente comenzó a poner estos peluches en máquinas de agarre de premios, y las muñecas comenzaron a reemplazar los bocadillos como las vistas más comunes.

En 1985, SEGA, un fabricante de juegos japonés, desarrolló un botón operado dos agarres de garras. Esta máquina, llamada "Catcher UFO", era fácil de operar, barato y llamativo. Una vez que se lanzó, fue muy elogiado. Desde entonces, la máquina de muñecas se ha extendido por Asia desde Japón.

La primera parada para las muñecas para ingresar a China fue Taiwán. En la década de 1990, algunos fabricantes taiwaneses que habían dominado la tecnología de producción de muñecas de Japón, atraídos por la política de reforma y apertura, establecieron fábricas en Panyu, Guangdong. Impulsado por la industria manufacturera, las muñecas también ingresaron al mercado continental.

Según los datos estadísticos de IDG, para fines de 2017, se habían instalado un total de 1.5 a 2 millones de muñecas en 661 ciudades centrales en todo el país, y el tamaño anual del mercado superó los 60 mil millones de yuanes en función de los ingresos anuales de 30000 yuanes por máquina .

Tres pasos, el historial de crecimiento de China de la máquina para bebés

Hasta ahora, el desarrollo de la máquina de muñecas en China ha pasado por varios períodos.

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En el período 1.0, es decir, antes de 2015, las muñecas aparecieron principalmente en la ciudad de videojuegos y otros lugares integrales de entretenimiento, principalmente agarrando juguetes lujosos en forma de máquinas de garras operadas por monedas.

En este momento, la máquina de muñecas estaba en una sola forma. Debido a que la máquina se introdujo y ensambló principalmente en Taiwán, el costo era alto y la máquina dependía en gran medida del mantenimiento manual. Se utilizó principalmente como un dispositivo para atraer a las usuarias femeninas en la ciudad de videojuegos, que pertenecía a la etapa básica de popularización.

En el período de 2.0, a saber, 2015-2017, el mercado de la máquina de muñecas ingresó a una etapa de desarrollo rápido, incluidos tres nodos:

Primero, el levantamiento general de la prohibición de la venta de consolas de juegos. El cambio de política ha traído nuevas oportunidades para los fabricantes. Desde 2015, la industria de fabricación de máquinas de muñecas en Panyu ha cambiado de ensamblaje a investigación y desarrollo. Los fabricantes que han dominado la tecnología se han concentrado en la producción, formando una cadena de industria de máquinas de muñecas maduras.

En segundo lugar, después del primer año de pago móvil en 2014, el escenario de aplicación fuera de línea de la tecnología de pago móvil en muñecas. En el pasado, las muñecas se limitaban a escenarios operados por monedas, con procesos engorrosos y una gran dependencia del mantenimiento manual.

La aparición del pago móvil hace que la máquina de muñecas elimine el proceso de cambio de divisas. Para los consumidores, está bien escanear el teléfono móvil y recargarse en línea, al tiempo que reduce la presión del mantenimiento manual.

Tercero, la aparición de la regulación remota y la función de gestión. Con la aplicación del pago móvil, la administración y el control de las muñecas enfrentan requisitos más altos. La gestión de fallas remotas, la gestión de inventario (número de muñecas) y otras funciones comenzaron a conectarse en línea, y las muñecas comenzaron a cambiar de la era artificial a la era inteligente.

En este momento, bajo la condición de menor costo y mejor experiencia, la máquina de muñecas pudo abandonar el parque electrónico de diversiones e ingresar a más escenas, como centros comerciales, cines y restaurantes, e ingresó a la expansión de alta velocidad con la tendencia de tráfico regresando fuera de línea y entretenimiento fragmentado.

En la era 3.0, es decir, después de 2017, la máquina de muñecas marcó una actualización integral de canales, tecnología y contenido.

La madurez de la función de control remoto y gestión ha llevado al nacimiento de la muñeca de agarre en línea. En 2017, el proyecto de muñecas de agarre en línea marcó el comienzo de una ola de financiamiento. Con la operación en línea y el correo fuera de línea, Grab the Doll se ha vuelto extremadamente cercano a la vida diaria sin restricciones de tiempo y espacio.

Además, la aparición de programas pequeños hace que la operación de Grab Baby en la terminal móvil sea más conveniente, trae una ventana de oportunidades de marketing y el modelo de ganancias de la máquina de muñecas se ha diversificado.

Con la evolución de los hábitos de consumo de las personas, la máquina de muñecas se ha debilitado como una propiedad pequeña y amplia especulativa, y comenzó a asociarse con la economía rosada y la economía de IP. La máquina de muñecas se ha convertido en un canal de ventas efectivo de un canal de ventas. La forma de la máquina de muñecas comenzó a diversificarse: dos garras, tres garras, máquina de cangrejo, máquina de tijeras, etc. La máquina de lápiz labial y la máquina de regalo derivada de la máquina de muñecas también comenzaron a aumentar.

En este punto, el mercado de máquinas de muñecas también enfrenta un problema práctico: puntos limitados de alta calidad, competencia de proyectos de entretenimiento masivo, ¿cómo lidiar con el cuello de botella de crecimiento?

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El cuello de botella de crecimiento del mercado de máquinas de muñecas proviene de muchos aspectos, en primer lugar, de la diversificación del mercado de entretenimiento y ocio fuera de línea.

Desde que ingresó a China durante más de 30 años, la forma de la máquina de muñecas no ha cambiado mucho, pero los nuevos proyectos de entretenimiento han estado surgiendo sin cesar. En la ciudad de videojuegos, el surgimiento de los juegos de música ha llamado la atención de las usuarias femeninas, mientras que los proyectos de entretenimiento y ocio fragmentados han surgido uno tras otro, y Mini KTV, Lucky Cajas, etc. también están constantemente tomando el tiempo limitado de entretenimiento fuera de línea de usuarios.

El golpe de en línea no puede ser subestimado. Con la alta popularidad de los teléfonos móviles, cada vez más aplicaciones ocupan la atención de los usuarios, y las personas pasan más y más tiempo en línea.

Juegos móviles, transmisiones en vivo, videos cortos, plataformas de información, software social ... mientras que cada vez más contenido ha ocupado la vida de los usuarios, la captura en línea caliente en 2017 se ha enfriado. Según los datos públicos, la tasa de retención de la máquina de agarre de la muñeca es del 6% para el día siguiente y solo el 1% - 2% para el tercer día. Como comparación, 30% - 35% para juegos móviles ordinarios y 20% - 25% para el tercer día.

Parece que la máquina de muñecas ha encontrado el problema del crecimiento. ¿Cómo hacer frente a la competencia sin fronteras cada vez más fuerte con la "edad mayor" en sus 30 años?

Dicha tienda puede darnos una respuesta: una cadena fuera de línea especializada en muñecas, con un promedio de 6000 personas que ingresan a la tienda todos los días y más de 30000 veces que comienzan muñecas, tiene una facturación diaria de aproximadamente 150000 según el precio de 4 -6 yuan por tiempo.

La razón detrás de esta serie de figuras también es muy simple, porque todas las muñecas vendidas en esta tienda son derivados de IP calientes con edición limitada y no se pueden comprar afuera. Con este enfoque centrado en la IP, el resultado de obtener muñecas es mucho más significativo que el entretenimiento de la captura de muñecas.

Esta llamada "cultura y entretenimiento no están separados". Es una buena manera de permitir que los fanáticos de IP paguen la "adicción a la colección" por la forma del entretenimiento de atrapar muñecas cuando los usuarios de las muñecas de los consumidores prestan más atención a la "apariencia".

Del mismo modo, la efectividad de este método también nos recuerda que la máquina de muñecas básicamente se ha despedido de la era del crecimiento salvaje y "ganando dinero acostado" en el pasado. Ya sea en forma, contenido o tecnología, la industria de las máquinas de muñecas se ha transformado.


Tiempo de publicación: Dic-16-2022

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